Android應(yīng)用開發(fā)與游戲開發(fā)在程序上的不同
一、應(yīng)用開發(fā)中的差異
應(yīng)用開發(fā)與游戲開發(fā)在Android編程上的主要區(qū)別在于,應(yīng)用開發(fā)無需深入了解Android中View的繪制過程及View的實現(xiàn)細(xì)節(jié)。開發(fā)者主要關(guān)注于應(yīng)用的功能邏輯和用戶體驗,而無需過多涉及復(fù)雜的圖形渲染和動畫效果。

二、游戲開發(fā)概述
三、游戲開發(fā)中的技術(shù)細(xì)節(jié)
1. 基本圖形顯示類:在Android游戲開發(fā)中,通過graphics類來顯示2D圖形,其中包括Canvas(畫布)、Paint(畫筆)、Color(顏色)、Bitmap(圖片)等常用類。例如,繪制字符串使用canvas類的drawText方法,繪制矩形使用drawRect,設(shè)置透明度則通過paint類的setAlpha方法。
2. 自適應(yīng)屏幕分辨率:Android游戲開發(fā)中,不同手機的分辨率是開發(fā)者必須考慮的問題。為了確保游戲在不同分辨率的手機上都能良好運行,開發(fā)者需要采取一系列措施來適應(yīng)各種屏幕分辨率。這包括在游戲資源res下創(chuàng)建與圖片存儲相關(guān)的文件夾,如drawable-hdpi、drawable-mdpi、drawable-ldpi。
3. 屏幕方向鎖定:游戲通常固定為橫屏或豎屏模式。在Android游戲開發(fā)中,只需在AndroidManifest.xml文件中進(jìn)行配置即可鎖定屏幕方向。

四、View之間的跳轉(zhuǎn)
在Android游戲開發(fā)中,一個游戲通常包含多個view,如歡迎動畫、游戲畫面、菜單頁面等。實現(xiàn)這些view之間的跳轉(zhuǎn),可以使用Handler類。通過Handler來調(diào)度和協(xié)調(diào)這些view的顯示與隱藏,從而實現(xiàn)流暢的跳轉(zhuǎn)效果。
五、游戲開發(fā)中的挑戰(zhàn)與解決方案
除了上述技術(shù)細(xì)節(jié)外,游戲開發(fā)還面臨諸多挑戰(zhàn),如性能優(yōu)化、物理引擎的使用、音效和音樂的集成等。開發(fā)者需要不斷學(xué)習(xí)和探索新的技術(shù),以應(yīng)對這些挑戰(zhàn),并創(chuàng)造出高質(zhì)量的游戲作品。
Android應(yīng)用開發(fā)與游戲開發(fā)在程序上存在著明顯的差異。應(yīng)用開發(fā)更注重功能性和用戶體驗,而游戲開發(fā)則涉及到更復(fù)雜的圖形渲染、動畫效果和技術(shù)挑戰(zhàn)。關(guān)于Android游戲開發(fā)所使用的軟件

一、游戲開發(fā)與應(yīng)用的差異
游戲開發(fā)和應(yīng)用開發(fā)是兩個獨具特色的領(lǐng)域。對于應(yīng)用開發(fā),現(xiàn)在流行的解決方案包括appCan、HBuilder等HTML5JS跨平臺解決方案,特別是在中小型公司中廣泛應(yīng)用。
而對于游戲開發(fā),尤其是原生開發(fā),主要使用JAVA語言和Eclipse工具。但原生java開發(fā)在游戲領(lǐng)域面臨一些挑戰(zhàn),因此游戲引擎的引入成為關(guān)鍵,如cocos2dx和Unity3D。
二、游戲引擎介紹
cocos2dx使用C語言,而Unity3D則使用C語言,這兩款引擎均支持跨平臺開發(fā),包括Android和iOS。對于2D游戲,cocos2dx是熱門選擇;對于3D游戲,Unity3D因其強大的功能和廣泛的社區(qū)支持而備受青睞。

三、基于Android系統(tǒng)的手機游戲開發(fā)概述
對于Android平臺的游戲開發(fā),新手需要了解的內(nèi)容相當(dāng)豐富。但對于有游戲開發(fā)經(jīng)驗的人來說,轉(zhuǎn)移到移動平臺并不會太過困難。主要需熟悉Android的架構(gòu)及API。
Android是一個基于Java的環(huán)境,這對于初學(xué)者來說是個好消息,因為Java相對易于上手。Google為開發(fā)者提供了豐富的API文檔和示例代碼。若熟悉Java并使用過Eclipse,那么開發(fā)應(yīng)用將變得相當(dāng)簡單。
四、獲取SDK與工具選擇
第一步是獲取AndroidSDK。SDK中包含核心類庫、模擬器、工具及示例代碼。建議使用Eclipse和AndroidEclipse插件作為開發(fā)環(huán)境,EclipseIDE對Java開發(fā)者來說非常友好。

五、理解應(yīng)用程序架構(gòu)與生命周期
理解Android應(yīng)用程序架構(gòu)至關(guān)重要。這包括Activities、Intents以及它們?nèi)绾蜗嗷ヂ?lián)系。還需熟悉Activity生命周期,它由Android操作系統(tǒng)管理。正確處理這些對應(yīng)用程序的表現(xiàn)及用戶體驗至關(guān)重要。對于游戲開發(fā)來說,可能需要考慮的主循環(huán)根據(jù)游戲類型的不同而有所不同。對于動作類游戲或帶有動畫、定時器等自動操作的游戲,主循環(huán)的引入是必需的。而對于那些僅對用戶輸入作出響應(yīng)的游戲,可能就不需要主循環(huán)。
Android游戲開發(fā)涉及眾多技術(shù)和工具,從跨平臺解決方案到游戲引擎,再到SDK和工具選擇,每一個環(huán)節(jié)都至關(guān)重要。理解應(yīng)用程序架構(gòu)和生命周期是確保游戲流暢運行的關(guān)鍵。游戲核心循環(huán)解析:從狀態(tài)到錄像更新
一、游戲主循環(huán)概述
游戲的主循環(huán)是驅(qū)動游戲運行的核心機制,它以特定的順序,盡可能每秒多次地觸發(fā)各種子系統(tǒng)運行。為了確保用戶體驗的流暢性,主循環(huán)需要在其專屬線程中運行,避免阻塞用戶界面線程,確保Android操作系統(tǒng)的正常任務(wù)更新。

二、狀態(tài)更新
狀態(tài)更新主要負(fù)責(zé)管理游戲的狀態(tài)轉(zhuǎn)換,如游戲結(jié)束、人物選擇或進(jìn)入下一關(guān)卡等。在某些狀態(tài)下,可能需要等待數(shù)秒,狀態(tài)管理應(yīng)妥善處理這種延遲,并在時間到達(dá)后順利過渡到下一狀態(tài)。
三、輸入處理
輸入是指用戶的鍵盤操作、鼠標(biāo)移動、觸摸屏觸摸等。在處理物理之前優(yōu)先處理輸入十分重要,因為輸入常常直接影響物理層。在Android平臺上,輸入來自主用戶界面線程,因此需將輸入放入緩沖區(qū),供主循環(huán)在需要時讀取。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然后將接收到的用戶動作放入該域,即可完成輸入處理。
四、人工智能與物理

人工智能主要負(fù)責(zé)模擬用戶的決策過程,類似于決定下一個要執(zhí)行的“動作”。對于游戲開發(fā)者而言,學(xué)習(xí)如何編寫人工智能程序可能是一項復(fù)雜的任務(wù)。就游戲循環(huán)而言,人工智能主要是按照預(yù)定規(guī)則執(zhí)行決策,以供物理層響應(yīng)。
物理是游戲引擎的核心部分,它考慮上一次更新的時間、當(dāng)前更新時間、用戶輸入和人工智能決策,來決定物體的運動方向和是否發(fā)生碰撞等。對于動作類游戲而言,物理可能涉及真實的物理規(guī)則;而對于一些小游戲,物理可能只是決定答案正確與否的部分。無論如何,每個游戲都有一個物理層來處理游戲世界的核心邏輯。
五、動畫、聲音與錄像更新
聲音更新主要處理聲音的觸發(fā)、停止、音量和音調(diào)變化等。在Android平臺上,開發(fā)者可以選擇使用SoundPool或MediaPlayer來處理聲音。需要注意的是,小型、低比特率的聲音文件通常能帶來最佳的性能和穩(wěn)定性。
錄像更新則負(fù)責(zé)將游戲的狀態(tài)、角色位置、分?jǐn)?shù)等繪制到屏幕上。對于帶有動畫或屏幕運動部件的游戲,使用SurfaceView可以獲得更高的幀率。錄像更新的主要任務(wù)是根據(jù)游戲狀態(tài)繪制相應(yīng)的圖像。

六、游戲維度的選擇:3D與2D
在開始游戲開發(fā)之前,需要決定游戲是3D還是2D。2D游戲?qū)W習(xí)曲線較低,更容易獲得良好的性能。3D游戲則需要更深入的數(shù)學(xué)知識,并且可能面臨性能挑戰(zhàn)。對于復(fù)雜的圖形,如角色和場景,可能需要使用3D建模工具如3DStudio和Maya。Android支持OpenGL進(jìn)行3D編程,有許多優(yōu)質(zhì)教程可供學(xué)習(xí)。
七、建立簡單高質(zhì)量的方法
在開發(fā)過程中,應(yīng)避免使用過于復(fù)雜冗長的方法。遵循上述主循環(huán)模式,可以簡化開發(fā)過程。確保游戲結(jié)構(gòu)清晰,易于維護和擴展。
第一章:方法的任務(wù)特定性

在軟件開發(fā)中,每個方法都應(yīng)完成一個非常特定的任務(wù),就像只執(zhí)行一種操作的工具。例如,如果要繪制一副紙牌,則應(yīng)創(chuàng)建一個專門的方法來完成此任務(wù)。對于游戲開發(fā)而言,這種實踐尤為重要。在一個有狀態(tài)的、實時的系統(tǒng)中,確保方法的小型化和任務(wù)特定性可以極大地提高調(diào)試效率和游戲穩(wěn)定性。
第二章:游戲開發(fā)的效率與性能
性能是任何游戲的生命線。我們的目標(biāo)是使游戲反應(yīng)迅速,畫面流暢。在游戲開發(fā)中,某些操作可能會比較慢,比如使用Canvas.drawLine,而每幀在屏幕大小的位圖上繪圖也是成本較高的操作。如何平衡和優(yōu)化以達(dá)到最佳性能至關(guān)重要。開發(fā)者需要有效地管理資源,以最小化CPU的使用,因為性能問題可能會破壞玩家的游戲體驗。
第三章:技術(shù)提示與最佳實踐
讓我們來看看SDK中的LunarLander示例。它使用SurfaceView,這對于需要處理大量幀每秒的游戲是合適的。對于3D游戲,GLView可以處理許多初始化工作。在LightRacer游戲中,通過優(yōu)化繪圖方法,可以大大提高幀率。例如,只在視圖初始化時將背景畫進(jìn)位圖中,路徑更新則有自己的位圖。這些技術(shù)使游戲流暢可玩。建議使位圖大小精確匹配屏幕尺寸,以減少縮放和CPU的使用。一致的位圖配置可以節(jié)省圖形庫的CPU時間。

第四章:3D游戲開發(fā)與資源優(yōu)化
若決定開發(fā)3D游戲但缺乏相關(guān)知識,需學(xué)習(xí)3D游戲編程和計算機圖形學(xué)數(shù)學(xué)。理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換等基礎(chǔ)概念。優(yōu)化聲音和圖像資源。使用小且低比特率的聲音文件,以減少加載時間和內(nèi)存使用。推薦采用OGG聲音文件和PNG圖像文件。確保在Activity銷毀時釋放所有媒體播放器資源。
第五章:社區(qū)支持與測試
加入Android谷歌小組尋求社區(qū)支持,這里有許多開發(fā)者愿意提供幫助。最重要的是,進(jìn)行多次測試以確保每個部分都按預(yù)期工作。游戲的改善是最耗時且困難的部分,因此務(wù)必花時間精心打造最高質(zhì)量的作品。匆忙推向市場可能會導(dǎo)致用戶失望,也不利于游戲的長期發(fā)展。
以上章節(jié)詳細(xì)闡述了游戲開發(fā)中方法的設(shè)計原則、性能優(yōu)化、技術(shù)提示、3D開發(fā)資源優(yōu)化以及社區(qū)支持和測試的重要性。希望這些建議能幫助你在游戲開發(fā)過程中取得更好的成果。
